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Banner, Lager und und und

Hier findet Ihr Informationen zu den verschiedenen Bannern, Fraktionen und Gruppen.

Banner

Das Feldlager des Heerzugs ist grundlegend in fünf Banner aufgeteilt. Jedes Banner ist zudem in Viertel untergliedert. Alle Viertel und Banner sind mit einem großzügigen Straßennetz verbunden, das neben Rettungswegen und Abladezonen auch als neutraler Laufweg zwischen den Bereichen dient. Somit ist eine Unterteilung in OT- und IT-Durchgänge (fast) nicht mehr notwendig. 

Die Platzzuweisung erfolgt anhand der Anmeldung für ein Banner, ein Viertel und einer Gruppe. Dies ist ab dem Frühjahr 2021 möglich.

Wer sich noch nicht sicher ist wo er gern Lagern würde kann einfach in der ConQuest Gruppe posten und um Rat fragen (https://www.facebook.com/groups/mythodea/).

Banner der Entdecker

Das Banner der Entdecker ist für all jene, welche nicht aufgehört haben, stetig voran zu schreiten. Sie wollen die ersten sein, welche die Geheimnisse der Welt ergründen und scheren sich dabei wenig um die etablierten politischen Richtungen innerhalb des Heerzugs.

Zugleich pflegen sie rege Verbindungen zu den anderen Bannern und bemühen sich um einen Mittelweg aus persönlichem Profit, Ruhm und Ehre sowie dem Streben danach, den Elementen zu einem Sieg über die Verfemten zu verhelfen. Sie vertrauen auf ihre Stärke und ihren klaren Verstand und folgen keinem Herren außer sich selbst.

Außerdem ist das Banner unser wichtigster Treffpunkt für internationale Gäste. Englisch ist neben Deutsch alltäglich im Banner der Entdecker und auch sonst wird man hier verschiedenste Sprachen hören.

OT gesprochen: Das Banner der Entdecker ist der richtige Ort für all jene, die neugierig und interessiert das ConQuest mit all seinen Gefahren und Abenteuern erkunden wollen. Damit ist es natürlich ideal für all jene, welche zum ersten Mal mit auf dem Kriegszug sind. Eine tiefe Einbettung in die Geschichte und den Heereszug macht es aber genauso interessant für erfahrene Mythodeaner.

Das Banner der Entdecker beinhaltet folgende Viertel:

  • Wayfarer’s Arrival
  • Porto Leonis*
  • Der Aufbruch
  • Das Familienviertel
  • Feste der Vielfalt
  • Reich der Rosen*

Weitere Viertel auf Anfrage möglich (ab 100 Personen).

*Die Anmeldung zu diesem Viertel ist nur eingeschränkt möglich.

Die Anmeldung für ein spezielles Viertel und für eine Gruppe, sowie der Wechsel zwischen Bannern ist ab dem Frühjahr über den “Online Viertelmanager” möglich. Wer sich nicht für ein spezielles Viertel anmeldet, wird von uns automatisch einem Viertel zugeteilt.

Wayfarer's Arrival

Wir sind die Neuen, wir sind die Anderen, unser Weg liegt noch im Dunkel verborgen. 

Wir sind hier, um zu lernen, wir sind hier, um zu helfen, um zu verstehen.

Doch wie schaffen wir es zu lernen, zu helfen, zu verstehen? 

Hierfür brauchen wir eine Gemeinschaft, Vielfalt, Offenheit und den Willen sich einzubringen.

Jedes Jahr landen Schiffe aus aller Herren Länder an den Gestaden des Atolls der Seehandelsgilde an. Jedes Jahr bringen deren Schiffe Seelen nach Mitraspera, die nach Freiheit, Abenteuer, Sicherheit oder etwas Neuem suchen. Viele von ihnen werden überschwemmt von der Komplexität und der Art der Dinge in dieser neuen Welt. 

Vor nunmehr fünf Jahren hat eine Gruppe gestandene Wayfarer den Ruf dieser Seelen erhört. Wir gründeten das Wayfarer’s Arrival, hier soll sich ein jeder zuhause und aufgehoben fühlen, der neu auf diesem wundersamen und fremden Kontinent ist. Wir hatten den Traum, Neuankömmlingen diese Welt zu Füßen zu legen, sie ihnen zu zeigen, zu erklären und sie lieben zu lernen. Diesem Ziel haben wir uns seitdem verschrieben. Doch wir wissen, wir sind nur der Anfang des Weges. Wir begleiten nur das “Kind” bei seinen ersten wackeligen Schritten diese Welt zu erkunden. Sobald Ihr gelernt habt, was Mythodea für euch ist, werden wir euch ziehen lassen. Ihr trefft eure eigenen Entscheidungen, wohin sie euch führen wissen wir nicht, jedoch wo sie beginnen können. 

Kommt ins Wayfarer’s Arrival! 

Werdet Teil Mythodeas.

Feste der Vielfalt

Die Streiter der Feste der Vielfalt haben sich allem voran dem Kampf gegen die Verfemten verschrieben. Dies kann der physische Kampf auf dem Schlachtfeld genauso sein, wie das Gefecht mit Worten, Wissen oder anderen Fähigkeiten. Als eine Armee aus Freiwilligen ziehen die Streiter ihre Stärke aus der Vielfalt ihrer Mitglieder und so finden sich Vertreter aus verschiedensten Völkern, Siegeln und fernen Ländern unter dem Banner der Feste der Vielfalt zusammen. Die Wurzeln der Feste liegen dabei im ehemaligen Erdlager, dessen Avatar der Erde sich einst opferte für die Siedler opferte!

Tradition, Freundschaft und eine Überzeugung, gemeinsam den Kampf gegen die Verfemten gewinnen zu können, vereinen dieses Viertel. Taten und gegenseitige Hilfe zählen hier mehr als Stand und Herkunft. Den vielen kampftüchtigen Frauen und Männern des Viertels stehen erfahrene Alchemisten, Heiler, Handwerker, Händler, Schamanen, Magier und Abenteurer zur Seite, die ebenso mit ihren Fähigkeiten das Viertel prägen. Und ein jeder ist in dieser Gemeinschaft willkommen, der die Gemeinschaft und Vielfalt der Feste schätzt und etwas zum Kampf gegen die Verfemten beitragen will.

“Für die Feste – Für die Vielfalt!”

Meldet Euch!

Kontaktadresse: feste_der_vielfalt_orga@web.de
Facebook-Group Feste der Vielfalt.

Das Reich der Rosen

Im Viertel der Rosen sammeln sich die Einwohner und Freunde des Reichs der Rosen unter dem Hof von Rosen und Dornen. Das Konzept des Reiches ist sehr plot- und hintergrundbetont. Es soll ein Weg beschritten werden, der beweist, dass sich Vernunft und Elementtreue nicht gegenseitig ausschließen müssen. Neben einem guten Zusammenleben mit den Elementarvölkern sind dem Reich der Rosen Kunst, Kultur, Vielfalt und Eigenverantwortung wichtig. Das Viertel bietet einen hohen Ambientestandard, hohe Spieldichte und verschiedene Anspielstationen, die auch Neulingen einen tieferen Einstieg in die Mythodea-Kampagne ermöglichen! Außerdem legen wir viel Wert auf Bilingualität in Englisch und Deutsch!

Um ein Ticket für das Viertel der Rosen zu erhalten, meldet Euch bitte vorher bei der Reich-Der-Rosen-Orga, bis bald!
orga@reich-der-rosen.de

Porto Leonis

Porto Leonis

Im Jahre 15 nach der Entdeckung Mitrasperas, durch den Rat der Ersten proklamiert, ist die Stadt ein großer Schmelztiegel verschiedenster Lebensweisen und Ideen, welche eine Sache eint. Der Wunsch in Mitraspera zu leben und dem Ständesystem der alten Heimat zu entkommen. Ursprünglich aus dem Banner der Entdecker hervorgegangen haben sie ihre Lehnsstrukturen abgelegt und sich selbst in den Chor der Stimmen des Landes eingereiht.

An der Spitze von Porto Leonis steht der Rat der Ersten als dessen Herrscher. Durch diese werden Innungen anerkannt und der Rat der Weisen zugleich ernannt. Porto Leonis hat keinen Archonten oder eine Nyame, sucht aber unter Beibehaltung der eigenen Identität den Schulterschluss mit ihnen. Die Bürger der Stadt wissen um die Natur der Welt und respektieren diese, doch ist ihnen das Prinzip: Ansehen durch Leistung ebenso ein hohes Gut.

Wir legen Wert auf einen hohen Standard an Ambiente, gutes Rollenspiel und Identifikation mit unserem Spiel. Freundschaft und Ehrlichkeit werden hoch gehalten, Vertrauen erwächst durch das Erfüllen von Aufgaben. Wir möchten insbesondere den kleinen Leuten, all den Handwerkern, Philosophen und Künstlern, die auch zwischen den großen Veranstaltungen in und an Mythodea arbeiten eine Möglichkeit des Austausches und der Anerkennung bieten.

Folgende Spielinhalte bilden Eckpunkte unseres Spiels

  • Mittelalterliches, Fantasy lastiges Stadtspiel
  • Innerhalb der Stadt ein ablehnen feudaler Ständedünkel
  • “LARP mit!“
  • Atmosphärisches Darstellung – Dramatisches und gefühlsbetontes Spiel.
  • Neulinge und Interessierte sind jederzeit herzlich willkommen. Egal ob auf oder zwischen den Veranstaltungen, IT oder OT, Anfänger oder Alter Hase.

Und, schon Lust? Meldet Euch!
orga@porto-leonis.de

Der Aufbruch

Ein Flüstern geht durch Mitraspera; das Flüstern einer neuen Ära. Bürger lassen Heim und Hof zurück, Grafen und Barone legen ihre Titel ab, Soldaten verlassen ihr Heer, um gemeinsam unter dem Ruf von Gawrok Trollfels durch Mitraspera zu ziehen.

“Verliert Euch selbst nicht aus den Augen, denn wer sich selbst nicht mehr kennt, erkennt den Feind nimmermehr! All die Intrigen, all die Kämpfe um Ränge, Titel und Land verschleiern unsere Blicke im Angesicht der wahren Bedrohung.” 

Mit dieser Botschaft zieht der Aufbruch durch das Land und kämpft für eine Freiheit, deren Grenzen nur der Horizont ziehen kann.

Wir sind ein buntes fahrendes Volk aus Kriegern, Händlern, Söldnern, Barden, Huren, Adligen, Bauern und Bettlern, doch wir sitzen gemeinsam an einem Tisch. Ob in Krieg oder Frieden, wir sind dort, wo das Land uns braucht. Wir sind niemandes König und niemandes Knecht.

Wir sind der Aufbruch!

“Der Aufbruch” – Wir arbeiten als Viertel eng zusammen, um ein möglichst vielseitiges Spielangebot zu erschaffen. Von Ambiente- und Lagerspiel über Schlachten- und Kundschafterspiel. Auch beim Plot mischen wir immer an vorderster Stelle mit. Dabei versuchen wir, auch interessierte Anfänger gut einzubinden. Um Zugang für dieses Viertel zu erhalten, müsst ihr, oder ein Vertreter eurer Gruppe, euch vorher per Mail bei broich.da@gmx.de melden.

Das Familienviertel

Einige Lager sind familienorientiert, beim Familienlager steht es schon im Namen!

Das Familienviertel bietet allen Mythodea-Fans mit Nachwuchs die Möglichkeit, das ConQuest noch stressfreier zu genießen. Kurze Wege zu den Sanitäranlagen garantiert!

Hier findet ihr auch Spiel mit und für Eure Kleinen.

Angegliedert am Familienlager ist auch das Jugendlager.
INFOS COMING SOON

Banner der Freien

Dies ist das Lager des Märkischen Bundes, des Blutpakts, Askalon, der Ungebundenen und auch der auf Mitraspera heimatlosen. Vom Söldner bis zum Seefahrer, vom Bauern bis zum Adligen aus des Bundes – sie eint der Wunsch nach freiem Denken und Handeln, so frei im Glauben wie unterschiedlich in ihren eigenen Zielen. Ihr Weg ist nicht vorherbestimmt und sie beugen ihr Haupt nicht vor Archonten und Nyamen.

Sie stehen zu allen, die frei Handeln und Denken können. Die Elemente sind ihnen nicht fremd und sie senken ihre Waffen und Schilde auch nicht vor den Anhängern der Verfemten oder gar der Ratio. Ihr Streben gilt unterschiedlichen Zielen. Es sind Söldnerseelen, die im Krieg nach Gold streben, Abenteurer, die auf Ruhm und Reichtum hoffen oder auch Idealisten und die Märker, die ihre eigene Vorstellung einer besseren Welt haben und versuchen, diese zu verwirklichen.

OT gesprochen: Das Banner der Freien ist der richtige Ort für all jene Spieler, die bereits tief in der Geschichte Mythodeas verwurzelt sind, aber keinem der fünf Siegelgebiete angehören.

Hier soll eine breite Menge an Ambiente, Plot und Kämpfen angeboten werden, welche es ermöglichen, die tieferen Mysterien der Welt zu erforschen und jenseits der beiden großen politischen Strömungen “Eisern” und “Einheit” dauerhaft Einfluss auf die Ereignisse nehmen zu können.

Allerdings soll auch hier nicht verschwiegen werden, dass natürlich weniger politische Macht als im Banner der Einheit und weniger Anerkennung durch die Elemente zu erringen ist, als im Banner der Eisernen. Stattdessen liegt der Fokus des Banners eben darauf, frei von diesen Stützen zu sein und jenseits einer moralischen Agenda der alten oder neuen Herrscher Mitrasperas zu handeln.

Das Banner der Freien beinhaltet folgende Viertel:

  • Der Märkische Bund*
  • Das Seefahrerviertel
  • Blutpakt*
  • Askalon

Weitere Viertel auf Anfrage möglich (ab 100 Personen).

*Die Anmeldung zu diesem Viertel ist nur eingeschränkt möglich.

Die Anmeldung für ein spezielles Viertel und für eine Gruppe, sowie der Wechsel zwischen Bannern ist ab dem Frühjahr über den “Online Viertelmanager” möglich. Wer sich nicht für ein spezielles Viertel anmeldet, wird von uns automatisch einem Viertel zugeteilt.

“Wir wandeln auf dem schmalen Grat im Zentrum, zwischen Licht und Finsternis, zwischen Leben und Tod. Wir sind die Idealisten und die Ziellosen. Wir sind die Anführer- und die Führerlosen. Wir sind die Liebenden und die Leidenden. Wir sind Wesen aus Fleisch und Blut und Herr unseres eigenen Weges.”

-Das Banner der Freien

Der Märkische Bund

Ursprünglich aus dem freien Söldnertum hervorgegangen, in Jahre 11 nach der Entdeckung durch den Poeten Sturmhart Eisenkeil als Freyenmark proklamiert, im Jahre 13 n.d.E.als eigenständiges Gebiet anerkannt und 16 n.d.E. umbenannt, ist der Märkische Bund.

heute ein großer Schmelztiegel verschiedenster Lebensweisen und Ideen ohne je zu vergessen woher sie einst kam und was ihr wahrer Grundwert ist: Das Füreinander.

Denn die Märker wissen, dass alle Titel und Ämter nur dann sinnvoll sind, wenn sie der Gemeinschaft wahrhaft dienen.

Der Märkische Bund stellt heute auf den Schlachtfeldern immer wieder ein verlässliches Kontingent für die Elemente. Wie in der Anerkennung durch den Avatar der Magie im Jahre 13 n.d.E. aufgetragen, sucht er, den Rat und Schulterschluss mit den Archonten und Nyamen. Denn die Märker wissen um die Natur der Welt und respektieren sie.

Die Ratsgemeinschaft hat aus ihren Reihen fünf Minister gewählt, die die Belange des Märkischen Bunds unter sich aufteilen und nach außen hin die verschiedene Geschicke des Märkischen Bundes mitgestalten.

Die Märker sind im gegenseitigen Respekt zu einer beeindruckenden Gemeinschaft zusammengewachsen, welche ihre Verantwortung für die Welt erkannt hat und fest entschlossen ist, diese mit Herz und Schwert wahrzunehmen.

Wollt Ihr auf dem Sommerfeldzug im Viertel des Märkischen Bundes mit uns lagern, so wendet Euch bitte an orga@maerkischer-bund.de

Weitere Informationen über den Märkischen Bund findet Ihr unter http://www.maerkischer-bund.de Oder in der Facebookgruppe “Märkischer Bund”.

Das Seefahrerviertel

Seit einigen Jahren sammeln sich Seefahrer, Piraten und andere “Wasserratten”, welche die Gewässer Mythodeas befahren, in diesem Viertel.

Hier treffen sich Kapitäne und Leichtmatrosen in dunklen Ecken. Niemand weiß, was die Kapitäne der Bruderschaft, so wild wie die See und so unberechenbar wie der Sturm, als nächstes aushecken werden.

Blutpakt

Ein Pakt von Gleichen, egal ob Eisern oder Silbern, sämtliche Klingen stets in dieselbe Richtung zeigend.

Ein Pakt von Freien, wild im Mute, treu zur Sache und standhaft zum Wort.

Ein Pakt im Glauben, wo neben den Elementen noch die Götter ihren Platz an unserer Seite haben.

Ein Pakt im Blute, das uns eint und kräftigt. Geboren aus Blut und geschaffen, um das der Feinde zu vergießen.

Das ist er: Der Blutpakt

Askalon

Askalon, eine der neu gegründeten Städte in der Bucht von Heliosos. Erbaut in der Nähe der uralten Festung Paraij. Die Askalonier sind sich diesen stolzen Erbes bewusst. Zwar glaubt man hier grundsätzlich an die Elemente Mythodeas, jedoch ist auch jeglicher anderer Glaube geduldet, solange er nicht im Gegensatz zum Leben und der ersten Schöpfung Mythodeas steht. So leben hier elementtreue Siedler neben Göttergläubigen aus den Mittellanden und anderen Gebieten der Urschöpfung. Jeder ist hier willkommen, solange er nicht mit den verfemten Kräften Mitrasperas kooperiert oder zu deren Vorteil paktiert.

Askalon bietet Platz für Jeden, gleich welchen Glaubens, welcher Abstammung und welcher Profession. Ritterorden halten mit ihren mächtigen Bollwerken anrückende Feinde im ersten Festungsring auf, Bauern bestellen die weiten Flächen vor den Festungsmauern Askalons, während der Hafen der Stadt Seefahrern die Gelegenheit gibt, Handel zu treiben oder die Früchte des Meeres einzubringen. Aber auch mit seiner Akademie und den angeschlossenen Bibliotheken finden sich viele Wissenssucher immer wieder in der Stadt ein.

Bei Interesse an Askalon, meldet Euch, wir freuen uns!
orga@askalon-larp.de

Banner der Einheit

Sie sind die Silbernen, die Vermittler. Für sie ist Vernunft wichtiger als Glaube. Zwar sind sie grundsätzlich loyal gegenüber den Elementen, doch sehen sie sich nicht als Diener, sondern bestimmen frei über ihr eigenes Schicksal.

Sie sind nicht die liebsten Kinder der Elemente und nicht ihre treuesten Anhänger, denn sie folgen eher ihrem Gewissen als den Predigten der Gläubigen. Einig sind sie sich nur in einem Punkt mit dem Banner der Eisernen: Besser eine Welt ohne die Verfemten und die Ratio als eine, in der man gemeinsam existieren muss.

Aber denkbar wäre eine solche Welt. Für den Moment jedoch bekämpft man die Ratio und bildet einen starken Beitrag zum Heerzug – nicht aus Glauben, sondern aus Überzeugung.

Einst stand das Siegel des Nordens alleine für diesen Weg, doch inzwischen ist dieser in ganz Mitraspera bekannt.

Zwar sind ihre Kritiker zahlreich, besonders unter denjenigen, welche sich um das Banner der Eisernen geschart haben, doch die unbändige Entschlossenheit und brachiale Stärke der Eisernen ist ihnen fremd.

Ihre Stärke liegt in der Kultivierung des Geistes, dem Sammeln von Wissen, ihrem diplomatischen Geschick und der Fähigkeit zu überdachten Entscheidungen. Dies macht sie ebenso unverzichtbar im Krieg gegen die Ratio, wie es sie gleichzeitig verwundbar im bewaffneten Kampf gegen den Feind macht.

Durch ihre Besonnenheit und Freiheit im Geiste sind sie zugleich auch tolerant gegenüber jenen, welche auf schmalem Grat wandern.

Siegelstätter und Waffenmeister werden in einigen Bereichen dieses Banners nicht nur geduldet, sondern sogar gefördert. Sogar ein Paktierer dürfte es hier leichter als anderswo haben, auf Verständnis zu stoßen. Denn jedes Wissen über den Feind kann helfen, jede Stärke kann über Sieg oder Niederlage entscheiden.

OT gesprochen: Banner der Einheit ist zwar nicht gleich “Silbern”, jedoch deutlich toleranter als “Eisern”. Das bedeutet im Gegenzug aber auch, dass die Elemente nicht nur mit Wohlwollen auf die Streiter dieses Banners blicken.

Allzu häufig werden die eingeschlagenen Wege sich nicht mit dem Kampf für die fünf Elemente vereinen lassen.

(“Eisern” zu sein bedeutet auf Mythodea, fest bis fanatisch im Glauben an die Elemente diesen und ihren Befehlen zu dienen. “Silbern” war in alter Zeit der Weg derer, die sich aus dem Konflikt mit den Verfemten heraus gehalten haben. Heute hat sich die Bedeutung gewandelt und wer “silbern” ist, dient zwar treu den Elementen, hinterfragt jedoch auch deren Wünsche und Ziele und wählt selbst die Art und Weise, wie er oder sie den Elementen dient.)

Das Banner der Einheit beinhaltet folgende Viertel:

  • Viribus Unitis (nördliches Siegel)*
  • Die Sturmwächter
  • Ad Astra*
  • Das Söldnerviertel*
  • Münzquell

Weitere Viertel auf Anfrage möglich (ab 100 Personen).

*Die Anmeldung zu diesem Viertel ist nur eingeschränkt möglich.

Die Anmeldung für ein spezielles Viertel und für eine Gruppe, sowie der Wechsel zwischen Bannern ist ab dem Frühjahr über den “Online Viertelmanager” möglich. Wer sich nicht für ein spezielles Viertel anmeldet, wird von uns automatisch einem Viertel zugeteilt.

“Die Zeit der Rosen ist angebrochen, die Zeit in der die Herrscher von einst wieder unter uns wandeln, in der die Vernunft wieder Gehör findet und das Wissen erneut mehr wert ist, als die Waffe in der Hand. Doch wandeln wir in den ersten Tagen dieses Zeitalters. Ob es ein Silbernes oder ein Eisernes wird, kann nur die Zeit zeigen. Eine Zeit, die wir prägen werden, denn wir sind stark durch unser geeintes Ziel.”

-Banner der Einheit

Viribus Unitis

Um Zugang für dieses Viertel zu erhalten müsst Ihr Euch vorher bei der Mythodea-Nord-Orga melden: Nördliches Siegel – Forum. Informationen gibt es auf der Viribus Unitis Homepage

Der Gedanke, das Land zu schützen, das viele von ihnen ihre Heimat nennen, ist es, der dieses Lager verbindet. Sie haben erkannt, dass nur die Einigkeit aller Streiter der Elemente zu diesem Ziel führen kann. Kameradschaft, Pflichtgefühl und Vernunft sind die Werte, die dieses Lager zusammenhalten und zu den Erfolgen der letzten Sommerfeldzüge führten. Die Anstrengungen und Opfer dieses Lagers wurden selbst von den Elementen gewürdigt. Besonders der Segen Magicas, des einenden Elementes, war Belohnung und Bestätigung zugleich. So streiten sie auch jenseits der Weltenschmiede geeint und stark gegen die Armeen des Zweifels!

Die Sturmwächter

Nicht länger Siedler, nein, die neuen Wächter des Landes seien die Anhänger Aeris

 – so waren die Worte des Kristallthrons der Naldar, als sie vor dem verstorbenen Avatar den Willen des Elements verkündete.

Doch neue Aufgaben erwarten das Heer der Elemente und so gründete der Ordensmeister der Taurus Iuvavi, kurz nach dem Sommerfeldzug, die Gefolgschaft der „Sturmwächter“, welche den Weg der letzten Jahre im Namen Aeris fortsetzen wollten. Aber auch neue Begleiter, die sich dem Sturm verschrieben haben, schließen sich ihnen an. Sie bereiten sich vor, um in der Spiegelwelt den Urzweiflern entgegenzutreten.

Weitere Informationen im Forum: Die Sturmwächter

Ad Astra

Ein Reisender sagte einst über Ad Astra:

“Wenn Du nicht weißt wohin, wenn ein Rätsel unlösbar erscheint, wenn die Sehnsucht nach Wissen und Abenteuer Dich ergreift, so gehe nach Ad Astra. Dort sind die Träume groß, die Gedanken frei und Deine Mitstreiter dir treu verbunden. Du findest die Elemente auf den Straßen, zwischen den strahlend weißen Häusern. Du spürst die Wärme des Lebens auf Deiner Haut und der Duft aromatischer Kräuter steigt dir in die Nase.

Du hörst von Mysterien, von Magie – die neu und wunderbar erscheint. Du glaubst die Ziele dort wären zu weit, zu hoch gesteckt? Nein. Sie haben schon mehr als einmal bewiesen, dass das Unmögliche erreichbar ist.”

Was ist Ad Astra?

Ad Astra ist ein Stadtstaat in der Bucht von Heolysos. Regiert wird es von zwei Herrschern der Sommerkönigin Banríon Yollinar ní Fhiona und dem Winterkönig, Rí Séamus O’Connor. Die Hauptstadt Asina ist eine uralte Stadt eines alten Volks. Die Hafenstadt Caledh Erenn wurde neu errichtet.

Ad Astra setzt auf Wissen, Verstand und Zusammenhalt. Ein zentrales Motiv des Spiels ist die Gewinnung und der offene Austausch von Wissen weit über die Grenzen des Lagers hinaus, gerade auch für Mythodea-Neulinge.

Die Bewohner Ad Astras bilden aus verschiedenen Kulturen eine neue Gemeinschaft und schaffen ihre eigenen Traditionen im Einklang mit den Elementen Mitrasperas. Im Sommer regiert eine Fae, im Winter ein Kelte über Menschen, Feen, Toria und andere fantasy Rassen aus aller Herren Länder.

Wissensdurst und Tatendrang, Ehrgeiz und Einigkeit sind die Eigenschaften, mit denen sich jeder seinen Platz und seine Position bei Ad Astra selbst erarbeitet:

Per Aspera, Ad Astra!

Homepage: https://adastra-larp.de/

Facebook Seite des Viertels: https://www.facebook.com/groups/Wissenssucher

Vereins Facebook Seite: https://www.facebook.com/adastralarp

Das Söldnerviertel

Hier lagern jene, deren Loyalität den Männern und Frauen an ihrer Seite gilt, mit denen sie für die klingenden Münzen der Auftraggeber streiten. Anerkennung erwarten sie nur von Ihresgleichen, dennoch sind sie die zuverlässigsten Kämpfer, die sich ihre Auftraggeber wünschen können. Ihr Ruf eilt ihnen seit Jahren voraus.

Die Commissionaire sorgen für gefüllte Soldkassen, während ihre Heerführer die Kämpfer durch die Schrecken des Schlachtfeldes führen, auf dem sie ihr Blut für Gold vergießen. Jeder hat seinen Platz im Bund.

Das Söldnerlager bietet ein Spiel als Dienstleister der besonderen Art. Wir sprechen alle an, die sowohl das Kämpferische schätzen, als auch das gemeinsame Spiel jenseits des Kampfgetümmels.

Hier können auch jene, die sich keinem höheren Ziel verschrieben haben, Teil einer einzigartigen Gemeinschaft werden. Ob schwere Infanterie oder Bogenschütze, Schildwall oder Plänkler, Heiler oder Magier – hier bist du genau richtig.

Zur Söldner-Facebook-Gruppe

Münzquell

Münzquell

Die freie Handelsstadt Goldwacht liegt an der Küste der nordöstlichen Bucht von Heolysos. Sie bildet mit den umliegenden Ländereien den Staat Münzquell. Die dort lebende Bevölkerung ist geprägt von Vielfalt und vereint in dem Streben, frei und selbstbestimmt auf Mitraspera zu leben. Einem angemessenen Wohlstand ist man dabei selbstverständlich nicht abgeneigt. Doch wer glaubt, hier nur Händler und Seefahrer anzutreffen, irrt sich. Geformt durch manchen Schicksalsschlag ist längst ein unerbittlicher Kampfgeist in Münzquell entbrannt. Die Verfemten müssen besiegt werden, will man in dieser neuen Welt überleben. Soldaten, Söldner und Befestigungen gehören ebenso zum Bild der Stadt, wie die Handelshäuser, Marktplätze und Kontore.

Die Spielerschaft Münzquells setzt sich aus vielfältigen Fraktionen zusammen, ebenso wie die Bevölkerungsschichten der Stadt Goldwacht. Ob Soldaten, Kaufleute, Freibeuter oder jene die den schönen Künsten angehören – alle stehen zusammen für das Wohl der Gemeinschaft.

Adel und Bürger genießen in Münzquell dieselben Rechte – einzig der eigene Wohlstand und Einfluss bestimmen den Stand.

Wir stehen neuen Konzepten und Ideen stets aufgeschlossen gegenüber. Unsere Spielergruppe lebt von Vielfalt und dem Spiel das daraus entsteht. Ob Einzelspieler oder Gruppe, ob erfahrener Larper oder Neuling: Alle sind willkommen.

Münzquell – Auf Goldene Zeiten!

info@münzquell.de

Banner der Eisernen

Sie sind die Streiter der Elemente, jene Männer und Frauen, welche sich unbeirrt dem Wunsch und Willen der Elemente beugen und die Last des bewaffneten Kampfes gegen den großen Feind willig auf ihren Schultern tragen.

Das Banner der Eisernen bietet aber neben Kriegern auch Platz für all jene, die niemals paktieren und die keinen Zweifel an der Ersten Schöpfung hegen.

Für diese Art zu denken und frei von Einflüssen jeglicher Verfemten zu handeln, sind sie sogar bereit, ihr eigenes Leben zu geben. Doch ist der Weg der Elemente kein leichter und häufig scheint es, als würden die Elemente denjenigen, die ihnen am treuesten dienen, das härteste Los auferlegen.

Das Banner der Eisernen hat eine gewaltige Aufgabe vor sich, denn nicht nur der Kampf steht gegen die Zweite Schöpfung im Vordergrund ihres Handelns, sondern auch die Frage nach dem wahren Willen der Elemente ist nicht leicht geklärt.

Denn weder die Tivar Khar’assil, noch die Edalphi konnten bislang eine gemeinsame Antwort darauf finden, welche Wahrheit die Elemente bevorzugen: Den Weg der Barmherzigkeit oder der Gnadenlosigkeit gegen jene, die sich dem Feind zu weit genähert haben.

So wird es an den Siedlern sein, zu entscheiden, welchen Weg sie wählen.

Vom Banner der Einheit unterscheidet sich das Banner der Eisernen in erster Linie dadurch, dass mit dem Feind nicht paktiert wird. Das Ziel heiligt niemals die Mittel und es wird auf keinen Fall dazu kommen, dass man ein anderes verfemtes Element toleriert, nur um den größeren (gemeinsamen) Feind zu besiegen.

OT gesprochen: “Eisern” soll hier nicht gleichgesetzt werden mit “Tivar Khar’assil”, sondern mit der bedingungslosen Treue gegenüber den Elementen.

Hier werden zwar in erster Linie kampforientierte Plots stattfinden, denen es dennoch sicher nicht an Tiefgang und Hintergrund mangeln wird.

Themen wie diplomatisches Geschick und ausführliche, sowie besonnene Diskussionen wird es zwar auch geben, aber diese werden deutlich weniger wichtig sein. Paktierer oder Grenzgänger werden es in diesem Banner deutlich schwerer haben, jedoch wird es auch hier gemäßigte Bereiche geben, in denen sie nicht auf Sicht erschlagen werden.

(“Eisern” zu sein bedeutet auf Mythodea, fest bis fanatisch im Glauben an die Elemente diesen und ihren Befehlen zu dienen. “Silbern” war in alter Zeit der Weg derer, die sich aus dem Konflikt mit den Verfemten herausgehalten haben. Heute hat sich die Bedeutung gewandelt und wer “silbern” ist, dient zwar treu den Elementen, hinterfragt jedoch auch deren Wünsche und Ziele und wählt selbst die Art und Weise, wie er oder sie den Elementen dient.)

Das Banner der Eisernen beinhaltet folgende Viertel:

  • Ostviertel *
  • Westviertel *
  • Südviertel *

Weitere Viertel auf Anfrage möglich (ab 100 Personen)

*Die Anmeldung zu diesem Viertel ist nur eingeschränkt möglich.

Die Anmeldung für ein spezielles Viertel und für eine Gruppe, sowie der Wechsel zwischen Bannern ist ab dem Frühjahr über den “Online Viertelmanager” möglich. Wer sich nicht für ein spezielles Viertel anmeldet, wird von uns automatisch einem Viertel zugeteilt.

“Ich will der Funke sein, der das Feuer entfacht! Ich will die Woge sein, die den Zweifel auslöscht. Ich will der Sturm sein, der zum Krieg ruft! Ich will der Boden sein, auf dem der Glaube erblüht! Ich will die Stimme sein, die alles eint! Ich bin eisern im Glauben!”

-Tivar Khar’assil

Ostviertel

Das Phönixreich, auch Feuersiegel genannt, ist das erste der fünf Siegelreiche, das besiedelt wurde. Was uns eint, ist der gemeinsame Kampf als Reich für den Sieg gegen die Verfemten und ein freies Mitraspera.

Das östliche Siegel vereint rechtschaffene und lichte Völker unter dem Banner des Phönixthrons. Die von den Elementen eingesetzten Herrscherinnen stehen als Königin an Archon statt und Nyame an der Spitze der Herrschaftspyramide und führen gemeinsam mit dem Hochadel den Osten in das neue Zeitalter. Das Konzept des Feuersiegels sieht die Darstellung einer feudalen Adelsstruktur mit einer deutlichen Anlehnung an die mittelalterliche Welt sowie einem gewissen Fantasyanteil vor. Wir freuen uns über Darstellungen, die dieses Setting unterstützen, ohne es mit der historischen Korrektheit zu genau zu nehmen.

Neben der mittelalterlichen Gesellschaftsstruktur gilt vor allem eines: Geeint und gemeinsam für das Licht zu streiten ist unser höchstes Ziel. Das Gute und Richtige tun und dabei im spannenden Konfliktspiel mit fremden fanatsy Rassen im eher dunklen Gesinnungsspektrum zu sehen ist einer der vielen Spielinhalte, welche das Ostreich zu bieten hat.

Ein ebenfalls wichtiges Element unserer Spielphilosophie ist unterstützendes Rollenspiel. Wir achten aufeinander und uns ist wichtig, Spielideen anderer konstruktiv aufzugreifen und mitzuspielen, jedoch nicht zu erwarten, dass andere so spielen, wie wir es wollen.

Weil es unser Ziel ist, eine funktionierende Truppe vor Ort zu haben, findest Du bei uns ganz unterschiedliche Spielangebote: Adel, Heeresspiel, Spezialeinheiten, Magierzirkel, Gelehrtenspiel, Priesterschaft, Musik und Dichtkunst, Handelsspiel, Alchemie und vieles mehr. Eine umfassende Vorstellung findest Du auf unserer Homepage.

 

Wenn Du mit uns lagern möchtest, ist eine IT-logische Einbindung in den Osten unser Ziel, z.B. durch eine Verbindung zu einer der bestehenden Spielgruppen des Ostens. Solltet ihr noch niemanden kennen, ist eine Vorstellung über das Ostforum sehr hilfreich um Kontakte zu knüpfen. Uns ist zudem eine Absprache mit der Siegel-Orga wichtig. Wir freuen uns immer, Euch tiefere Einblicke in das Spielkonzept geben zu können, um mit Euch festzustellen, ob Eure Ansprüche und Erwartungen mit denen des Ostens übereinstimmen. Neulinge und Interessierte sind jederzeit herzlich willkommen, egal ob vor oder während einer Veranstaltung. Melde Dich einfach bei uns!

Du möchtest mehr erfahren? Besuche unsere Website: www.ostreich.jimdo.com

Du hast Fragen? Kontaktiere uns in unserem Forum: www.forum.ostreich.de

oder unsere Orga direkt per Mail: ostreichorga@gmail.com

oder bei Facebook unter Mythodea Ost

Westviertel

Um ein Ticket für das Westviertel zu erhalten, müsst ihr euch vorher bei der Mythodea-West-Orga melden: Westliches Siegel – Homepage

Das Konzept des Westviertels ist es, Mythodea ernsthaft und tiefgehend im Rahmen des westlichen Siegels zu bespielen. Konkret bedeutet das, den Heerzug aus der Sicht des westlichen Siegels darzustellen und gemeinsam zu erleben. Es ist NICHT zwingend nötig, dass alle Charaktere im Westviertel auch zu einer Siedlergruppe aus dem Gebiet des Westen gehören, Sie müssen sich aber vor Ort in die Strukturen und Regeln des Westens einfügen. Zudem sollte auch ein Interesse am Kampagnenspiel im Westen bestehen.

Das Westviertel legt bei seinem Lageraufbau starken Wert auf Ambiente. Wer Anschluss an die Kampagne sucht, kann hier gut erste Kontakte knüpfen, den Westen kennenlernen und Freunde finden. Der Westen ist das Siegel Aquas. Wichtig ist uns, dass du den Elementen treu ergeben und bereit bist, an der Seite des Archons und der Nyame in die Schlacht gegen die Zweite Schöpfung zu ziehen.

Südviertel

Willkommen im Siegel Terras dem Goldenen Reich auf dem Südkontinent Mythodeas. Das Reich erstreckt sich von den Ruinen der Untoten-Festung Doerchgardts im Westen, bis zur weißen Stadt der Naldar an der Küste im Osten sowie vom im Süden gelegenen ewigen Eis bis hoch nach Shan Meng Ray auf den Nordkontinent Mitrasperas. Die unterschiedlichsten Gruppen nennen das Goldene Reich ihre Heimat. Ehrbare Ritterorden, kampfstarke Kelten, tapfere Soldaten, stolze Elfen, Gelehrte, Forschende, Handwerker, Seefahrer, Händler, das edle Volk der Edalphi sowie die Naldar sammeln sich unter dem Banner des Reiches. Sie alle sind durch Freundschaft, die Treue zu den Elementen, die Liebe zum Land und den gemeinsamen Kampf gegen die Verfemten verbunden. Das goldene Reich im Süden Mythodeas bietet all jenen das was sie brauchen und eine Heimat, solang sie treu zu den Elementen stehen und sich an das Dekret des Reiches halten. Die Geschicke des Siegel Terras werden von Archon und Nyame sowie ihren Stellvertretern geführt. Unterstützt werden sie dabei von den Provinzkönigen, von den Hochämtern des Südens und durch die Hauptmänner des Reiches. Seit der Siegelöffnung befindet sich das Reich im ständigen Kampf mit dem Untoten Fleisch. Der Krieg wog hin und her und es konnte noch kein finaler Sieg errungen werden. Im vergangenen Jahr landeten die Skargen an den Küsten und sorgen nun für eine neue Bedrohung, welcher sich das Reich vereint stellen muss und wird. Das Goldene Reich ist fest im Hintergrund und dem Plot von Mythodea verankert. Weiterhin legen wir viel Wert auf einen hohen Standard bei Ambiente und gutes Rollenspiel. Neue SpielerInnen und Gruppen werden bei uns genauso herzlich aufgenommen und je nach Wunsch in das Spiel eingebunden, wie erfahrene LarperInnen. In regelmäßigen Besprechungsrunden plant und gestaltet die Spielerschaft des goldenen Reiches z.B. Lageraufbauten, Beleuchtungen, Dekorationen und vieles mehr, was den Besuch und das Rollenspiel auf verschiedenen Cons über das Jahr hinweg angeht.

„Unserer Heimat – Ewige Treue

Wahre Stärke – Goldenes Reich“

– Leitspruch des Südlichen Siegels

Wie schon zuvor freuen wir uns auch mit Beginn des neuen Mythodea-Kapitels über neue Spielercharaktere und Spielgruppen. Interessierte und Neulinge sind bei uns jederzeit willkommen: Euch erwartet eine offene, freundliche Ansammlung von Spielgruppen mit liebevoll gestalteten Charakteren und Menschen, die intensives Rollenspiel betreiben und mit Euch in die fantastische Welt Mythodeas eintauchen wollen.

Bei Fragen stehen wir Euch gerne zur Verfügung. Besucht uns einfach in unserem Siegelforum (http://forum.goldenesreich.de/) oder auf Facebook in der Gruppe „Freunde des Südens Mythodeas“ und schreibt uns an. Auf einer Con könnt ihr uns selbstverständlich auch einfach direkt anspielen.

Wir freuen uns auf Euch!

Mythodea-Süd-Orga melden: Südliches Siegel – Forum

Banner des Trosses

Das Banner des Trosses ist die neue Heimat der ehemaligen Lager Stadt und Vorstadt. In ihren Vierteln finden sich die Händler und Handwerker, Gilden, Künstler und Barden Mythodeas wieder. Ihr Bier, Wein und Met sind es, welche den Mut der Krieger stärken. Ihre Annehmlichkeiten, Lob- und Spottlieder sind es, welche die Kämpfer und Abenteurer für ein paar Stunden den Krieg vergessen lassen.

Wichtig: Die Anmeldung für das Banner des Trosses ist nur eingeschränkt möglich. Es können sich nur Spieler anmelden, die bestehende Institutionen bespielen, da es auf Grund des mangelnden Platzangebotes nicht möglich ist, wahllos neue Institutionen zu schaffen.

Solltet ihr der Meinung sein, euer Konzept fehlt noch in unserem Ambientespiel, dann nehmt Kontakt zu uns auf.

Warum sollte ein Tross mitreisen?

Ein Heerzug von mehr als 5000 Personen benötigt nicht nur diejenigen, die ihn versorgen, sondern auch zahlreiche Möglichkeiten, etwas Dampf abzulassen. Denn wo Krieger kämpfen, Schlachten geschlagen und Siege errungen werden, fließt auch immer Met, Bier und Wein in Strömen.

Es werden Handwerker benötigt, welche nach der Schlacht die Waffen und Rüstungen reparieren. Es werden Badehäuser benötigt, in denen die Recken ihre Muskeln lockern und die Mühsalen des Tages vergessen können. Es werden Tavernen benötigt, in denen man all das hinweg spülen kann, was man nicht auf andere Wege vergisst.

Warum Händler und Gilden?

Der Heerzug der Elemente ist keine vereinte und klar strukturierte Armee. Zwar werden einige Banner und Viertel des Zuges von den Streitkräften eines einzelnen Siegels oder einer besonderen Fraktion gestellt, doch selbst zwischen diesen gibt es keine gemeinsame Versorgung.

Daher werden auch Händler benötigt, die ein verlorenes oder zerbrochenes Schwert ersetzen, eine Wache, die zwischen den Heerlagern für Ordnung sorgt und ein Gericht, welches sich um Streitfälle zwischen den unterschiedlichen Teilen des Heerzugs kümmert.

Einen Händler kümmert es nicht, auf wessen Markt er seine Waren verkauft, wessen Wegzölle er zahlt und durch wessen Wüste seine Karawane zieht. Er verkauft an alle, die genügend Silber oder Gold haben, um seine Waren erwerben zu können. Doch wenn es eine ewige Regel des Handelsgibt, so lautet sie: Krieg ist gut für’s Geschäft! Und je größer der Krieg…

Ein Heerzug wie dieser lockt unzählige Händler wie die Fliegen an. Aber auch Handwerker, Alchemisten, Barden, Huren und Glücksritter aller Art. Einige mögen auch hier sein, weil sie an die Ziele des Heerzugs glauben. Doch alle eint sie das Streben nach Reichtum.

Zu guter Letzt zieht mit dem Heerzug auch eine große Gruppe an Söldnern. Hunderte von Männern und Frauen, die nur für bare Münze kämpfen. Münzen, welche sie danach auch ausgeben wollen! Welch besseren Grund könnte es für all die wandernden Gaukler, Händler und… Häuser mit besonderen Angeboten… geben, als sich diesem Heerzug anzuschließen?

Das Ork-Expeditionsheer

Urrotugosh,

viele Umläufe hat es gedauert, bis wir wieder unsere Stärke erreicht haben, doch nun ist es so weit: Wir sind durch viele Länder gezogen und haben sogar in den entferntesten Winkeln den Ruf des Gor gehört! Also auf zu den Waffen!

Das Orkexpeditionsheer braucht Dich!

Wir bieten euch ein eigenständiges Ambientelager von Spielern für Spieler. Ganz gleich, ob ihr Ork, Troll oder Goblin seid. Auch nicht goblinoide, zwielichtige Charaktere sind bei uns willkommen. Die Voraussetzungen sind recht einfach: Ihr müsst über 16 Jahre alt sein und dem Gewandungsleitfaden entsprechen, da wir großen Wert auf eine dichte Atmosphäre legen. Aber keine Panik, wir helfen euch auch gerne bei der Umsetzung eures Planes.

Das OEH befindet sich noch im Aufbau, daher habt ihr nun die Gelegenheit, bei etwas Neuem und Großartigem dabei zu sein. Ein eigenes Orklager auf dem ConQuest! Interesse? Dann schreibt die OEH-Lager-Orga einfach an und erfahrt mehr! Wir freuen uns auf euch und ein blutiges Gemetzel, welches die Insel seit Umläufen nicht mehr gesehen hat.

Besuche uns! http://oeh-orks.xobor.de/

Oder schreib uns an: Orkexpeditionsheer@web.de