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LARP Wörterbuch

Hier habt Ihr das große Wörterbuch. Ihr braucht nicht alles kennen, könnt aber das Wichtigste nachschlagen.
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!Begriffe, denen ein Ausrufezeichen folgt, beziehen sich auf bestimmte Spielstile oder Theatertechniken!

Ambiente

Spielatmosphäre, bezeichnet die Umgebung und Wirkung des Spielortes auf die Spieler*innen.

Barden

Musikante*innen, Gechichtenerzähler*innen und Troubardoure.

Charakter

Eine fiktive Figur, die von eine*r Spieler*in verkörpert wird. Bestimmt der/die Spieler*in den Hintergrund des Charakters selbst, so spricht man von einem Spielercharakter oder SC, bestimmt die Spielleitung den Hintergrund, spricht man von einem Nichtspieler-Charakter oder NSC.

Check-In

Anwesenheitsmeldung auf der Veranstaltung bei der Orga. Hier werden Finanzielles und Unterbringung geklärt. Die Besonderheiten des Charakters werden mit der Spielleitung abgesprochen, anschließend findet der Waffencheck statt.

Con

Von engl. “Convention”, eine Live Rollenspiel – Veranstaltung 

Crowd Control!

Dieser Punkt geht mit der Ablenkung und Täuschung einher, ist aber weit mehr als das. Mit dieser Technik lassen sich Bühnen in einer Menge aufmachen, z.B. um relevante Inhalte besser zu transportieren, gefährliche Orte elegant abzuschirmen und Magie effektiv darzustellen. Dafür wird eine große Anzahl von Spielmacher*innen/NSCs auf Situationen oder Stichworte gebrieft und handelt dann als Masse koordiniert. Sie bilden Kreise aus Ihren Körpern, sie spielen die Grundstimmung, die gewünscht wird usw. Es geht hier um sehr physisches Spiel, welches eine ganze Menschenansammlung anleitet. 5% NSCs reichen bereits aus, um eine Menschenmenge zu steuern.

Dick Auftragen!

Uns begleitet auf LARP keine Kamera die jede noch so kleine Regung für eine riesige Leinwand einfängt. Und manchmal sind wir auch nicht ganz so gute Schauspieler*innen wie die Stars in den Filmen. Deshalb tragt immer dicker auf, als Ihr es normalerweise tun würdet! LARP-Schauspiel findet in einer lauten Umgebung und relativ weit weg von “Zuschauer*innen” (Euren Mit-Larper*innen!) statt und es gibt viele Ablenkungen für diese. Größer ist Besser! Denkt an Eure Umgebung beim Spiel.

Dieben

Diebereien (nicht mit Stehlen -einem strafbaren OT Vorgang- zu verwechseln) sind die Aktionen in, denen ein Charakter einem anderen Charakter etwas entwendet. Erlaubt zu “dieben” sind nur solche Gegenstände, die vorher entsprechend durch die Schattengilde OT gekennzeichnet wurden! Außerdem ist es nach vorheriger Absprache mit dem “Opfer”, möglich, Spielgeld zu dieben und extra dafür vorgesehene Plot-Gegenstände. Diese tragen meist einen Spiel-Hinweis oder sind “bekannt”. Ist man sich nicht sicher, möge man vom Dieben absehen oder vorher (!) eine SL (Spielleitung, erkennbar an einer gelben Tasche) dazu befragen.

Echoeing!

Wiederholt doch einfach mal laut was da gerade vor Euch gesagt wurde! Dann können es diejenigen, die hinter Euch stehen auch hören. OT-Musik-Boxen und viel technisches Equipment sind auf LARP selten und/oder störend. Aber die “Echos” von Euren Stimmen können da viel weiterhelfen. Außerdem bringt es Spiel, wenn Ihr gefragt werdet, was da los ist! “Hast Du gehört? Der Richter hat gerade gesagt, der wars nicht!

Fertigkeiten

Besondere Kenntnisse und Eigenschaften eines Charakters. Meist kann der Charakter nur das, was der Spieler auch darstellen kann. Grundsätzlich gilt: Du kannst, was du darstellen kannst!

Gewandung

Ambientegerechte Kleidung, Kostüm.

Heiler*in

Ein Charakter, der die Heilkunst zu seinen Fertigkeiten zählt. Der Ruf nach eine*r Heiler*in ist immer In-Time und darf nicht mit dem Ruf nach eine*r Sanitäter*in (Out-Time) verwechselt werden.

Hintergrund

Vorgeschichte und Einstellung eines Charakters. Ist zunächst nur dem/der Spieler*in des Charakters und ggf. der SL bekannt. Andere Charaktere erfahren den Hintergrund nur durch Interaktion im Spiel.

In-Game

Teil des Spiels, innerhalb des Spiels.

In-Time

im Spiel befindlich, der Spielwelt zugehörig; Gegenteil zu Out-Time.

Kampagne

Eine Serie von Cons einzelner oder mehrerer Veranstalter, die thematisch aufeinander aufbauen, einen gemeinsamen Plot haben, oder in der selben Welt spielen.

Kampf

Der Kampf findet “real” und „in Echtzeit“ zwischen den Charakteren mit Latexwaffen statt. Aus Sicherheitsgründen sind absichtliche Schläge in den Kopf-, Hals- und Genitalbereich verboten, das Stechen mit den meisten Waffen ebenso!

LARP

Live Action Role Playing, auch Live Rollenspiel

Make it Count (Du hast nur wenige Tage auf Larp)

Deine  LARP-Rolle ist ein wenig wie Schrödingers Katze. Zwischen den LARPS existiert sie nur in einem Schwebezustand. LIVE gibt es sie nur an wenigen Tagen im Jahr. Sorge bestmöglich dafür, dass jeder dieser Tage zählt!

Nicht – Spieler – Charakter / NSC

Ein Charakter, der einen Großteil seines Hintergrunds von der Spielleitung vorgegeben bekommt, „Statist“.

Non Player Character /NPC

Englisch für NSC

Orga

Kurz für Organisation, Beauftragte des Veranstalters, die für organisatorische Abläufe zuständig sind. 

Out-Game

Außerhalb des Spiels, nicht Teil des Spiels. Oft genutzt um zu signalisieren, dass der Inhalt nicht ins Spiel getragen werden soll.

Out–Time / OT

nicht im Spiel befindlich, der wirklichen Welt zugehörig; Gegenteil zu In-Time

OT Blasen

OT-Blasen sind die Momente auf der Veranstaltung in denen Teilnehmer*innen ihre Immersion brechen und über Dinge aus dem realen (OT) Leben sprechen, wie z.B. ihre Autoversicherungen oder ähnliches.

Diese OT-Gespräche zwischen mehreren Menschen sind sehr störend für die Immersion anderer, die manchmal sogar noch in dieses Gespräch hineingezogen werden oder diesem nicht ausweichen können. Es ist in etwa so, als würde man in einem Raum voller Schlafenden plötzlich laut Musik spielen oder heutzutage in einem Restaurant rauchen.

Die Immersion ist ein zerbrechliches Gut und braucht die Achtsamkeit und den Schutz aller Teilnehmer*innen. Weißt gerne Eure Umstehenden durch IT Ansprachen freundlich darauf hin – meist passieren OT Blasen nämlich unabsichtlich. Erinnert Euch auch selbst daran, so klappt es dann am Besten. Jeder ist auf LARP um Abenteuer zu erleben und von Problemen oder Gegebenheiten aus dem echten Leben eine Auszeit zu haben. Sollte eine OT-Blase wirklich nötig sein, so halte man diese bitte kurz und abseits von anderen und dem Spielgeschehen ab. Schließlich haben ja alle ein Ticket gekauft um möglichst viel IT zu bleiben. In diesem Sinne! Viel Freude in den phantastischen Welten!

Personalisierter Plot/Charaktereinbindung (gibt’s eher selten) 

Bedeutet, dass Plot-Entwickulungen auf Deinen spezifischen Charakter und dessen Hintergrund angepasst sind bzw dafür geschrieben werden. 

Persönliche Plotanbindung 

Bedeutet das du als Spieler*in persönlich leichten Zugang zum Plot erhältst. Er fällt dem/der Spieler*in quasi vor die Füße. Ob man mitmacht oder nicht liegt bei jedem selbst.

Play for drama! 

Spiele für Dramatik! Denk an die Umstehenden und an Dich! Versuche emotional zu spielen und solche Nuancen in den Geschichten zu finden. Spiele möglichst so, dass ein Konflikt öffentlich ausgetragen wird. Wir sind nicht in einem vorgefertigten Film, dass heißt worauf Du selbst keine “Kamera”, kein Augenmerk, lenkst, das wird auch nicht unbedingt gesehen. Du bist Deine Regie und Dein Filmteam gleichzeitig. Hilf anderen Deine tolle Story mitzubekommen und ermögliche deinen Mitspieler*innen Dir dabei zu helfen, sie zu erzählen. Leise und laute Szenen sind toll – aber nur eine dieser Kategorien wäre wahrscheinlich zu wenig? Drama bitte!

Play to lift! 

Spiele so, dass Du andere unterstützt! Alleine ist eine Königin nur eine Frau in einem aufwändigen Kleid mit Krone! Erst ihr Gefolge und die entsprechenden Reaktionen machen die Rolle aus. Aber alle – auch kleinere – Rollen funktionieren so! Man reagiert anders, wenn man an einem stinkenden Bettler vorbei geht, als wenn man einem edlen Ritter begegnet oder einer finster aussehenden Schlägerin! Das hilft den Darstellern diese/ihre Rollen zum Leben zu erwecken. Im Theater gibt es eine Übung, bei der  man einen Stuhl in die Mitte des Raumes stellt und dieser ist dann als ein warmes Feuer zu behandeln oder als ein böser Wolf. Nur die Reaktion der Umwelt erschafft hier den “Charakter” des unbelebten Sitzmöbels. Daran sieht man deutlich, dass es wirklich nicht (nur) auf den die Rolle verkörpernden Spieler*innen ankommt, was dargestellt wird. 

Helft Euren Mit-LARPer*innen am Spiel teilzunehmen. Denkt dran, wie Ihr Euch fühlen würdet, wenn Euch niemand anspielen würde. Nehmt die von Eurem Gegenüber gewünschte Rolle ernst und helft diese darzustellen. “Coole, unnahbare Reaktionen” sind eher langweilig als wirklich toll. Heißt das, man darf keine unnahbare Rolle spielen? Doch, natürlich, sogar sehr gerne, aber selbst Robocop oder Superman zeigen “irgendeine Reaktion” auf Dinge. 

Play to loose 

Bezeichnet eine Art zu spielen, in der man seinen Charakter absichtlich in Situation bringt, von denen man weiß, dass der Charakter dort IT “verlieren” wird. Zum Beispiel in einem Rededuell extra so spielen, dass man unterliegt – und damit vielleicht die Grundlage für mehr Spiel in der Zukunft legt. Beim LARP geht es generell nicht um “gewinnen” und “verlieren”, sondern darum, interessantes Spiel zu generieren. Gleichzeitig könnt ihr durch Play to lose im Spiel erfahren, wie man sich in verlorenen Situationen fühlt oder verhalten würde, ohne die negativen Konsequenzen im echten Leben zu haben. 

Play to struggle!

Spiele so, dass möglichst komplexe, unbequeme Verwicklungen für Deinen Charakter entstehen! Das heißt nicht immer IT verlieren (das wäre play to lose), aber wenn es einen einfachen und einen komplizierten Weg gibt, nehme man den Komplizierten! Dadurch gewinnen alle Stories außen herum an Tiefe und an Komplexität. Finde und bespiele Deine IT-Schwächen!

Play the Special Day!

Deine Rolle ist normalerweise total introvertiert und still? Heute nicht! Heute fühlt sie den Drang zu reden! Oder Dein Charakter ist nicht mutig? Heute findest Du einen Grund, doch in die Schlacht zu gehen. Geschichten werden am besten nicht über “normale” Tage geschrieben, sondern über die besonderen Tage eines Charakters! Und im LARP gilt es eben diese zu spielen.

Plot

Die Spielhandlung bzw. das Setting eines Live Rollenspiels. Meist gibt es einen großen Hauptplot, der sich wie ein roter Faden durch das LARP zieht. Nebenplots die häufig nichts mit dem Hauptplot zu tun haben, schmücken das LARP aus. Nebenplots sollen die Spieler*innen beschäftigen und Abwechslung bieten.

Polsterwaffe (Larp-Waffe)

(Relativ) ungefährliche Waffenimitationen zur Kampfsimulation. Bestehen zumeist aus einem unzerbrechlichen Kernstab, Schaumstoffpolsterung und einer stabilisierenden Deckschicht.

Rollenschutz (IT/OT Trennung)

Unseren Charakteren passieren heftige Dinge! Deine Gegenüber behandeln Dich vielleicht wie eine Person aus dem Mittelalter, wie einen Feind oder wie etwas Böses. Tiefes Charakterspiel, Konflikte oder dramatische Erlebnisse, können schon einmal sehr nahe gehen. Denke daran, dass Sie nicht Dich als (Schau-)Spieler*in sehen, sondern Deine Rolle. Deshalb: Grenze Dich in Deinem Inneren von Deinem Charakter ab! Du solltest Dir Techniken ausdenken, wie Du aus Deiner Rolle wieder herauskommst! Eine Gewandung für eine Rolle – wenn diese abgelegt wird, bist Du sicher OT. Oder, wenn das nicht reicht, kann es helfen, einen Brief an die Rolle zu schreiben, in dem man sich von dieser aktiv verabschiedet. Was jetzt übertrieben klingt, hilft vielleicht, wenn man einmal zu tief ins Spiel gezogen wurde und seltsame oder negative Emotionen zurückbleiben. Das ist im Theater ganz normal. 

Wenn der Rollenschutz mal nicht funktioniert hat, hast Du die Möglichkeit, den Outroom (s.u.) aufzusuchen! Natürlich geht es im LARP auch darum, außergewöhnliche Emotionen oder Situationen zu erleben. Begebt Euch gerne in diese Bereiche außerhalb der Komfortzone – aber denkt dran, dass es ein Spiel in einer sicheren Umgebung ist. Sollte etwas passieren, dass Ihr so nicht erleben oder ausspielen wollt, könnt Ihr eigenverantwortlich die Situation verlassen oder umlenken:  Seid Ihr in einem solchen Fall Teil einer großen Szene, nehmt Euch bitte selbstverantwortlich heraus und wartet unauffällig am Rand bis Ihr wieder dabei sein mögt – oder geht in den Outroom. Wenn es eine kleine Szene ist, dann sagt dem/der Spielpartner*in Bescheid, was Ihr OT nicht gut findet und sprecht miteinander darüber. 

Das alles ist wie das Bremsen beim Autofahren – Bremsen so viel wie nötig, so wenig wie möglich. Ihr seid nicht Eure Rolle, Ihr spielt sie nur. Das ist wichtig zu beherzigen. Löst IT Probleme im IT und OT Probleme im OT. Nur so kann es funktionieren, gemeinsam ein tolles Erlebnis zu erschaffen..

Serious Gaming! 

Ernsthaftes Spiel! Wir möchten gemeinsam eine glaubhafte, spannende, coole, magische Welt erschaffen. Das heißt einfach nur: Erwachsene haben sich entschlossen gemeinsam ein Spiel zu spielen, dass Ihren Ansprüchen genügen soll. Wir möchten gemeinsam abtauchen und die Realität für einige Tage ein wenig ausblenden. Dazu lassen wir uns auf die “Suspension of Disbelief” ein. Das bedeutet, wir lassen uns auf eine gemeinsam erzählte Geschichte ein, selbst wenn nicht alle Details zu 100% passend sind. Wir lassen also ein wenig unseren “Unglauben” zurück und zeigen nicht gleich aktiv (oder auch nur in unserem Geiste) auf kleine Fehler oder Unstimmigkeiten. Wir möchten der Geschichte folgen und Ihr eine Chance geben. Zuviel Immersions-Bruch, Quatsch-Charaktere oder “Kinderspiel” ähnliche Aspekte sind nicht förderlich. Wir nehmen die Story ernst und spielen nach der Logik, den Regeln und “Naturgesetzen“ dieser magischen/erschaffenen Welt. Meist ist diese mittelalterlich/phantastisch angehaucht und so sollte sich auch grob verhalten werden. Man denke gerne an die Stimmung von Filmen wie “Der Herr der Ringe”, “Witcher”, “Game of Thrones”, “Prince of Persia” oder “König Arthur”.

Share your Secret!

Jeder Charakter sollte über ein Geheimnis verfügen, dass sie niemals weitererzählen würde im IT. Und dann muss es natürlich unter die Leute! Geheimnisse, die nie jemand herausfindet, sind doch gar kein Spaß. In jeder guten Geschichte kommen die Geheimnisse der Helde*innen ans Licht! Wie Ihr das anstellt bleibt Euch überlassen, aber auch “einfach erzählen, weil es raus musste” ist eine Möglichkeit. Sonst “verliert” doch mal “unabsichtlich” Briefe Eures Charakters, Tagebuchseiten oder bittet Eure Gruppe für Euch das Geheimnis auszuplaudern. Aber dann ist es ja weg? Ja dann denkt Euch ein Neues aus oder vielleicht entsteht sogar eines aus dem Spiel! Das hilft bei der Entwicklung Eurer Figur! Auch Kleinigkeiten reichen als Geheimnisse!

Spielleitung / SL

Koordinatore*innen eines Live Rollenspiels, Ansprechpartner*innen bei Regel- und Charakterfragen, Unstimmigkeiten und sonstigen Problemen, die das LARP betreffen.

Spielercharakter / SC

Ein Charakter, dessen Hintergrund von dem/der Spieler*in selbst bestimmt wird, im Gegensatz zum NSC.

Spielmacher*innen

Spielmacher*innen sind genau das, was der Name sagt: Ihre Aufgabe ist es, Spiel zu “machen” oder anzuschieben. Sie sind eher gelenkte Spielercharaktere als NSC, denn widmen Ihr gesamtes Spiel dem Ziel des Plots und der Veranstaltung. Wie sie das im Detail tun, bleibt ihnen überlassen. Spielmacher*innen transportieren Plots, Questen und Stimmung. Sie sind die Nebenrollen zu den Spieler*innen, oder auch mal der Feind, den man mit inbrunst hassen kann. Sie sind die Dame in Not, oder die große Zauberin von der man lernen kann. Sie sind Mentor oder Diener, ein gescheiterter Ritter,  oder eine Königin , welche richtige – oder genau die falsche!-  Entscheidung trifft, je nachdem was das tiefste, beste, dramatischste oder spannendste Erlebnis bei den Teilnehmer*innen hervorruft. Außerhalb des Spiels wissen sie stets Bescheid über das Ziel der Veranstaltung und helfen den Spieler*innen auf den Weg. Sie spielen möglichst so, dass es automatisch Teilnehmer*innen mitzieht und liefern das, was der Gegenüber gerade braucht um ins Spiel zu finden. Außerdem erleben sie tiefe emotionale Momente mit den Teilnehmer*innen innerhalb des Spiels, was ihre Aufgabe besonders erfüllend und spannend macht. Sowohl für den Darsteller des/der Spielmacher*in selbst, als auch für alle außen herum. Sie lenken unsichtbar das Geschehen und sorgen für maximale Immersion, also für den Rahmen, indem das Spiel der Teilnehmer*innen stattfindet.

Springer*innen

Ein*e Teilnehmer*in (NSC), der/die verschiedene kleine NSC Rollen spielt, z.B. Wachen, Boten und andere NSCs, die nur kurz auftauchen und dann nie wieder gesehen werden.

Stagen (engl., eine Bühne bieten) / Hochspielen

Frage andere um Rat und suche die entsprechenden Charaktere für ihre Expertenmeinungen auf! Falls Du bemerkst, dass jemand verzweifelt versucht gegen andere Stimmen anzuspielen, dann rufe ruhig einmal laut: “Lasst Sie sprechen! Danach hören wir Euch an!”. Verneigt Euch tief vor hohen Rollen und zeigt deutlich Angst vor finsteren Gesellen. Sie werden es Euch ewig danken!

STOP

Wichtiger Befehl, dem UNBEDINGT Folge zu leisten ist. Jede*r kann diesen Befehl verwenden um sofort die gesamte Handlung anzuhalten. Darf nur im Notfall angewandt werden, z. B. wenn sich jemand ernsthaft verletzt. Wird mit “WEITER” von der Spielleitung (und niemandem sonst) aufgehoben.

Supporting Roles

“Unterstützende Rollen” so nennt man Nebendarsteller*innen im Film. Und es gibt dafür sogar eine Oscar-Kategorie! Im LARP sind wir alle “supporting roles” und zwar für alle um uns herum. Die Rolle mit der höchsten IT Hierarchie ist übrigens diejenige, die andere Charaktere am meisten unterstützen muss – und am meisten Unterstützung braucht. Denkt bei Eurem Spiel auch daran, wie Ihr anderen helfen könnt, mit dem, was sie darstellen möchten. Lasst auch anderen die “Bühne” ab und zu. Dadurch kommt niemand zu kurz und jede*r wird einmal zur  “Hauptrolle”.

Take it slow! (Auch im Kampf)

Alle Aktionen – Reden halten, Konfliktspiel, Tanzen, kämpfen usw. – funktionieren besser langsam. So kann die handelnde Person besser darüber nachdenken, macht weniger Schnitzer und alle Umstehenden haben mehr Zeit darauf zu reagieren und das im Idealfall auch besser/schöner/größer. Hier ist Selbstkontrolle gefragt – denn im LARP gibt es oft viel Adrenalin und dann passiert Manches schneller, als es eigentlich gut ist. Im Film übrigens (das, was man meistens im Kopf hat, wenn man spielt), wird alles deutlich langsamer getan als im echten Leben, weshalb uns diese Szenen so schön vorkommen – unser Gehirn hat genug Zeit sie aufzunehmen und zu verarbeiten. Dieses Wissen hilft für schickeres Rollenspiel!

Täuschung/Ablenkung

Viele magische Momente kann man durch elegantes Ablenken der Zuschauer*innen im richtigen Moment erreichen. Das funktioniert mit großen Massen genauso, wie bei Einzelpersonen in einem Zaubertrick. Wenn man einen Gegenstand austauschen, eine Schlacht lenken oder einen Geist auftauchen lassen möchte, kann man sich immer überlegen, wie man das am besten unauffällig macht. Nicht alles muss direkt vor den Augen der Spieler geschehen, die uns gerne kleine Tricks verzeihen, um ein wundersames Erlebnis zu genießen.

Taverne

Eine Gaststätte oder ein Schankraum, in dem gefeiert werden kann.

Time-In

Beginn der Spielzeit, auch Wiederaufnahme des Spieles nach einem Time-Out

Time-Out

Ende oder Unterbrechung der Spielzeit, auch als STOP-Kommando benutzt.

Telling

Ist die Bezeichnung dafür wenn etwas nur beschrieben wird, aber nicht physisch dargestellt. Es wird zb. genutzt wenn ein Charakter ein Objekt oder eine*n andere*n Spieler*in magisch untersucht. Hierbei wird ihm/ihr nur ins Ohr geflüstert was er/sie spürt/sieht. z.B. so etwas wie “du bemerkst eine dunkle Aura…”

Negativ wäre es, wenn man so etwas sagen würde wie: “Du siehst, wie der Boden mit Dir in den Himmel schwebt.” Da es die Grenzen der Vorstellungskraft doch sehr weit strapaziert.

 Timefreeze (eher selten) 

Ist der Befehl, das Spiel in dem exakten Moment einzufrieren. Das heißt die Spieler*innen verharren in der Position in der sie sich gerade befinden. Quasi eingefroren also. Solange, bis der Befehl aufgehoben wird. Es wird sehr selten genutzt um zb. Figuren “aus dem Nichts” auftauchen zu lassen oder aus dem Spiel zu bewegen ohne das die Charaktere es IT mitbekommen. Anders als beim Time-Out/Out-Time, fallen dabei die Spieler*innen nicht aus der Rolle.

Über Bande Spielen!

Ihr habt ein Problem, einen Plot oder eine interessante Info? Spielt sie “über Bande” an Eure Gruppenmitglieder und Freund*innen. Erzählt die Info einer dritten Person und bittet diese, sie an den/die Empfänger*in zu überbringen. Und dabei natürlich “nicht weiterzuerzählen!” (Achtung Ironie!) – denn wenn viele Leute Bescheid wissen, ergibt das mehr Spiel für alle!